Comercio Electrónico
En el siguiente cuadro se resumen las particularidades más destacables de los dos métodos de
aprendizaje, el tradicional y el e-learning
La formación online presenta rasgos característicos que aportan una ventaja competitiva sobre
los métodos tradicionales de enseñanza presencial y magistral. El siguiente cuadro refleja
Introducción al e-learning
algunas de las características más importantes de la formación a través de Internet propuesto
por Khan (B. Khan, 1997):
A partir de todas estas propuestas vamos a profundizar en aquellas ventajas de la formación online frente a la tradicional que se consideran más destacables:
♦ Interacción
♦ Nuevos roles
♦ Contenidos multimedia
♦ Utilización de diversos canales
♦ Ruptura de las variables espacio-temporales
♦ Ahorro de costes
♦ Evaluación objetiva y continua
♦ Trabajo colaborativo
Sin duda la flexibilidad de horario que permite la formación online, sobre todo para personas con otras ocupaciones, es una de sus grandes ventajas. "En Internet ningún alumno faltará a clase", si dentro de la gran flexibilidad de que dispone para establecer sus propios horarios se marca también una cierta disciplina (horario de clase, foro, etc.). La enseñanza es continuada: el alumno puede planificar su tiempo conforme a sus necesidades, su acceso es permanente, cualquier día de la semana, a cualquier hora, desde su casa y desde cualquier parte del mundo. Excepto en el caso del chat (herramienta síncrona) o la video/audio-conferencia, la conexión al curso o la entrada en el aula virtual puede realizarse en cualquier momento del día y a intervalos más o menos largos, según las posibilidades y disponibilidad de tiempo del alumno. Además, las discusiones o debates pueden prolongarse en el tiempo, de modo que si surge una duda fuera del tiempo de clase, esta puede resolverse en el foro sin necesidad de esperar al día siguiente. Por otra parte, gracias al uso del e-mail o del foro, los alumnos cuentan con más tiempo para responder en cualquier momento, además, pueden añadir materiales propios, direcciones web, etc. El e-learning presenta cursos disponibles 24 horas al día, 7 días a la semana. En el siguiente cuadro veremos la relación entre las situaciones de aprendizaje (síncronas-asíncronas) y los tipos de formación, tradicional u online. Situación de aprendizaje Completamente Síncrona Sesión de clase típica en la que interviene un formador y varios o muchos alumnos. La clase en su totalidad se reúne vía Internet en un Chat, Audio o Videoconferencia. Los participantes presentan ideas a la clase usando texto o audio, o video en tiempo real. Formación tradicionalFormación online Introducción al e-learning 17 Parcialmente Síncrona Grupos de alumnos se reúnen fuera del horario de clase para realizar alguna tarea. El formador se reúne con alumnos individualmente o en grupo durante las horas de tutorías. Grupos de alumnos se reúnen mediante Chat para realizar una tarea puesta en Internet. El formador utiliza las horas de tutorías para asesorar mediante Chat a alumnos individuales o grupos de alumnos. Asíncrona Los alumnos completan tareas asignadas individualmente, realizando principalmente lecturas y escritos que entregan al formador. Se utiliza la biblioteca como recurso de información. Los alumnos realizan un contenido online o tareas descargadas de la web. El profesor proporciona a los alumnos tutoría vía correo electrónico o foro. Los alumnos tienen acceso a la información relevante de Internet a través de enlaces propuestos por el formador u otros alumnos. Biblioteca digital. AHORRO DE COSTES En el e-learning existe una importante reducción de costes tanto desde el punto de vista del organizador: instalaciones, aulas, electricidad, mantenimiento, puestos de trabajo necesarios, etc. como desde el punto de vista del alumno: gastos de desplazamiento, dietas, etc. Sin embargo, aunque se disminuyen los costes anteriormente indicados, suelen incrementarse otros referidos a la producción de materiales multimedia, acceso a Internet, a la tutorización o al soporte y desarrollo de aplicaciones informáticas. A pesar de estas matizaciones, es evidente que la reducción de costes en tiempo y dinero para el alumno es importante, ya que no es necesario realizar desplazamientos (coche, gasolina, aparcamiento, etc.) ni adquirir ningún material en formato papel. EVALUACIÓN OBJETIVA Y CONTINUA La evaluación presenta ciertas características diferenciadoras con respecto a la evaluación en formación tradicional:
3.1. Herramienta de Autor ó Authoring Tool: Herramienta de Autor vértice.
Es una aplicación que permite el diseño de contenidos interactivos sin necesidad de
conocimientos de programación o diseño web. Es similar a otras aplicaciones para diseñar
páginas web pero especializada en contenidos de e-learning y por ello, gestiona recursos
educativos, autoevaluaciones, archivos multimedia, itinerarios formativos, etc.
Una herramienta de autor debe incorporar todos los programas necesarios para realizar un
contenido o curso completo: editor de páginas, de autoevaluaciones, de ejercicios, gestor
multimedia, etc.
Herramienta de Autor vértice
Versión actual: 2.1.
Fabricante: Grupo Vértice
Web oficial: http://www.verticelearning.com
La Herramienta de autor vértice incluye cada una de las aplicaciones necesarias para crear
contenidos multimedia e integrarlos en una plataforma de e-learning (LMS): editor de páginas,
de autoevaluaciones, de ejercicios flash, administración de recursos educativos, gestor
multimedia, exportación automática, etc.
Editores de HTML
1. MACROMEDIA DREAMWEAVER MX
Dreamweaver MX, fabricada con Macromedia, es la
herramienta de diseño de páginas web más avanzada y potente
que existe en el mercado.
Cumple perfectamente el objetivo de diseñar páginas con
aspecto profesional, y soporta gran cantidad de tecnologías,
además muy fáciles de usar:
o Hojas de estilo y capas.
o Javascript para crear efectos e interactividades.
o Inserción de archivos multimedia, etc.
Además es un programa que se puede mejorar con componentes, que fabrica tanto
Macromedia como otras compañías, para realizar otras acciones más avanzadas.
2. MICROSOFT FRONTPAGE
FrontPage es un programa para la edición de páginas web de Microsoft. Creado hace ya muchos años, ha tenido multitud de versiones que han ido mejorando su funcionamiento. Está orientado a personas inexpertas y sin conocimientos de HTML. Sus capacidades son semejantes a las de otros editores, como el crear mapas de imágenes, gestionar la arborescencia de las páginas del sitio, etc. Lamentablemente, al ser un producto Microsoft, está orientado a construir páginas optimizadas para Internet Explorer. Por esta misma razón, al insertar algún elemento activo en una página web, como es el caso de los Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning 66 controles ActiveX o los scripts de cliente, sólo funcionan en Internet Explorer. Conseguir páginas que se vean bien en otros navegadores como Firefox o Netscape puede ser complicado con este programa, lo que es un serio inconveniente.
Es otro de los grandes editores HTML con los que puedes componer páginas web. Creado por Adobe, se complementa con otros programas de la marca como Photoshop o LiveMotion o Ilustrator, formando uno de los conjuntos más profesionales de edición de páginas del mercado. Su objetivo es la creación, producción y gestión de sitios Web profesionales y sofisticados. El producto no tiene versión freeware ni tampoco shareware, siendo de los más caros del mercado. Animación vectorial
MACROMEDIA FLASH
Flash o Macromedia Flash es un conocido software de la empresa Macromedia. Se utiliza para desarrollos multimedia, gráficos vectoriales, sonido y video con la peculiaridad de generar ficheros de reducido tamaño, contando además con la posibilidad de interactuar con el usuario mediante un lenguaje de programación propio, el ActionScript. Por esta característica se utiliza para mostrar contenido multimedia interactivo dentro de páginas HTML. El reproductor oficial de Macromedia llamado Flash Player es gratuito y multiplataforma lo que favorece aún más su rápida y casi imparable extensión en Internet. Se calcula que aproximadamente el 90% de los ordenadores conectados a Internet tienen el Flash Player instalado en su navegador. Edición de Vídeo
Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning 67 ADOBE PREMIERE PRO
Adobe Premiere Pro es quizás el software de edición de vídeo en tiempo real más utilizado. Con él podemos crear y montar archivos de vídeo, añadirle efectos, transiciones, filtros, etc. Con esta aplicación es muy fácil editar, cortar y exportar los vídeos que después se incluirán en los contenidos online. Esta aplicación de edición de vídeo digital cuenta con funcionalidades como previsualización en tiempo real o la exportación en formato de compresión MPEG-2. Edición de Audio
1. ADOBE AUDITION
Adobe Audition es un conocido software de edición de audio digital de Adobe Systems. Adobe compro este software conocido como Cool Edit Pro a Syntrillium Software en mayo de 2003. Adobe Audition ofrece funciones avanzadas de mezcla, edición y efectos de sonido. En elearning se utiliza para grabación, edición y mezcla de locuciones, efectos de sonido y música para contenidos online. SOUND FORGE
Perteneciente a SONY, este software se utiliza para crear y editar archivos de audio digitales, analiza, registra y corrige el audio, lo convierte a digital, limpia los sonidos antiguos o el ruido de fondo, etc. Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning 68. Tutoriales interactivos y demostraciones
VIEWLET BUILDER
ViewletBuilder, de la empresa Qarbon, es una herramienta destinada a la creación de archivos
Flash de demostración o tutoriales comúnmente llamados Viewlets. Permite que cualquier
persona construya tutoriales animados, cursos online y
demos con gran facilidad.
El resultado obtenido con Viewlet se puede exportar como
archivo Flash (SWF) y animarlo con algún audio
pregrabado. El resultado es un demo que se puede
distribuir fácilmente a través de Internet, en CD o vía
correo electrónico.
2. MACROMEDIA CAPTATIVE
Macromedia Captivate (antes se denominaba RoboDemo)
graba automáticamente las acciones que se
realizan en la pantalla y crea al instante una simulación
interactiva de dichas acciones en Flash. El puntero del ratón
y sus clics nos sirven para añadir texto o capturas de texto,
narraciones e interacciones de e-learning.
http://www.macromedia.com/software/captivate
/?promoid=software_uber_es_captivate_info_10
0404
3.3. Autoevaluaciones: Hot Potatoes
Como se ha comentado anteriormente las Plataformas de e-learning pueden contar con
editores de evaluaciones propios, como por ejemplo el editor de la Plataforma de e-learning
vértice que vemos en la siguiente imagen:
Si nuestra Plataforma o Herramienta de Autor no cuenta con un editor de autoevaluaciones
propio, disponemos en el mercado de algunas soluciones gratuitas, como es el caso de Hot
Potatoes.
HOT POTATOES
Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning 69
Hot Potatoes es una aplicación distribuida desde la web de la Universidad de Victoria de Canadá que permite crear páginas web dinámicas con ejercicios de autoevaluación y comprensión, sin necesidad de tener ningún tipo de conocimiento sobre lenguajes web (HTML) o de script (Javascript).
Además, el programa está diseñado para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Por tanto, sabiendo algo de código HTML o de JavaScript, podrá hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas web.
Para profesores o entidades que utilicen el programa sin ánimo de lucro, Hot Potatoes es gratuito. No obstante hay que registrar el programa en la página Web de Hot Potatoes, rellenar un formulario y gratuitamente le envían un nombre de usuario y una contraseña por e-mail.
Comerciales: Conferencia Interactiva vértice
Como ejemplo de herramienta colaborativa comercial está la Conferencia Interactiva vértice:
Conferencia Interactiva vértice
Es una herramienta que permite el intercambio de información en tiempo real entre un tutor y un grupo de alumnos, o entre un grupo de alumnos.
Este intercambio puede hacerse de distintas formas: audio (micrófono-altavoz), escrita (chat) y gráfica (pizarra electrónica). Además se puede realizar una transferencia de archivos.
Los usuarios conectados podrán transmitir tanto estados (estoy ausente, me voy dentro de poco) como opiniones (estoy de acuerdo, discrepo, etc.). Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning Sus principales funcionalidades son:
o Conferencias con o sin moderador.
o Conferencias de Audio.
o Chat general y chat privado.
o Pizarra electrónica.
o Transferencia de archivos.
o Votaciones.
o Panel de usuarios.
Evolución de los estándares
El uso de los ordenadores en la educación, pese a ser bastante reciente, ya empieza a transitar el camino hacia la aceptación de criterios convergentes en muchos aspectos y en especial, hacia la utilización de estándares y normas que faciliten la interoperabilidad y la reusabilidad de los contenidos.
La mayoría de los autores reconocen dos etapas claramente diferenciadas en esta evolución:
1º. Uso del ordenador como medio o recurso educativo.
2º. Desarrollo de las redes de comunicación, y en especial de Internet, como nuevo espacio educativo.
Uno de los problemas persistentes a lo largo de las dos fases señaladas ha sido la ausencia de estándares específicos para el e-learning. En un primer momento los materiales educativos basados en el uso del ordenador - programas de entrenamiento, juegos educativos y tutoriales - se caracterizaron por su diseño cerrado, eran poco o nada compatibles entre sí, y con ninguna o escasa posibilidad de ser adaptados a las peculiaridades de contextos diversos o plataformas tecnológicas diferentes. En materiales como los hipermedia educativos también se ha apreciado esta tendencia, así como la ausencia de estándares en las diversas herramientas de autor o plataformas de e-learning, hasta que la Red Internet ha empezado a ser un estándar de facto a través de sus protocolos y navegadores para acceder y recorrer las páginas web. De este modo el e-learning surgió con estándares “heredados” de su naturaleza online e informática que resultaron insuficientes para la complejidad y características de este nuevo medio.
El desarrollo cronológico de los estándares de e-learning tiene en el AICC (Aviation Industry CBT Comitee) su punto inicial. Se trata de un organismo de la industria aeronáutica norteamericana, que postula una serie de normas para que los contenidos sean independientes de la plataforma. Aunque está marcado por su origen, los CD-ROM, y no por el uso de Internet; protagoniza la implantación y expansión inicial de los estándares. Su principal ventaja es la interdependencia de los contenidos con respecto a las plataformas. AICC: http://www.aicc.org
Posteriormente surgen otros estándares como el promovido por el IEEE LTSC (Learning Technologies Standards Comittee). Se trata de un organismo que promueve la creación de una norma ISO, una normativa estándar real de amplia aceptación. Lo que hizo fue recoger el trabajo del comité de la AICC y mejorarlo, creando la noción de Metadata (información sobre los datos, Cómo implantar una solución e-learning una descripción más detallada que la ofrecida por la AGR 010 de la AICC de los contenidos del curso). IEEE LTSC: http://ltsc.ieee.org
El testigo de la IEEE fue recogido por el IMS Global Learning Consortium, Inc., empresa privada creada por algunas de las empresas más importantes del sector. Su objetivo fue la creación de un formato que pusiese en práctica las recomendaciones de la IEEE y la AICC. Para ello definió un tipo de fichero XML para la descripción de los contenidos de los cursos. De tal modo que cualquier LMS pueda, leyendo su fichero de configuración IMSMANIFEST.XML, cargar el curso. IMS: http://www.imsproject.org
Y llegamos a la ADL, organización cuyo estándar está más extendido y aceptado por la industria del e-learning, el ADL SCORM. La ADL es un organismo creado por la Administración Norteamericana. Este organismo recogió “lo mejor” de las anteriores iniciativas (el sistema de descripción de cursos en XML de la IMS, y el mecanismo de intercambio de información mediante una API de la AICC) y las refundió y mejoró en su propio estándar: SCORM, Shareable Content Object Reference Model (Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos Intercambiables). La versión más difundida de su estándar es la 1.2, aunque se acaba de publicar la versión 2.0. que se espera sea el estándar más seguido gracias a la incorporación de muchas mejoras con respecto a la versión anterior. ADL: http://www.adlnet.org
En la actualidad el estándar más extendido en contenidos de e-learning es el AICC/SCORM que como hemos visto es una mejora de los estándares propuestos por AICC e IMS, en especial la guía AGR010 de la AICC junto con el fichero de configuración XML de la IMS. En cuanto a accesibilidad web destacan las guías y herramientas promovidas por el W3C (World Wide Web Consortium).
1.2. Norma o estándar
Al hablar de estándares para el diseño y producción en entornos virtuales, en el ámbito de la enseñanza y el aprendizaje en redes, es preciso clarificar lo que entendemos por una norma o estándar, cómo se adopta y qué implicaciones se derivan de tal adopción.
Una norma o estándar es un conjunto de reglas sobre algún producto o servicio que garantiza uniformidad en todo el mundo en cualquier sistema en el que se implemente. Existen dos tipos de normas: la estándar generada por comités especiales, y la de facto (o impuesta), que se acepta cuando un producto, debido a su uso, se convierte en universal.
Los tres organismos más activos en el desarrollo de normas son: la ISO (International Standards Organization), la IEEE (American Institution of Electrical and Electronic Engineers) y la CCITT (International Telegraph and Telephone Consultative Comitee).
FORMACIÓN ONLINE VS TRADICIONAL
. CARACTERÍSTICAS DE LA FORMACIÓN ONLINE
A partir de todas estas propuestas vamos a profundizar en aquellas ventajas de la formación online frente a la tradicional que se consideran más destacables:
♦ Interacción
♦ Nuevos roles
♦ Contenidos multimedia
♦ Utilización de diversos canales
♦ Ruptura de las variables espacio-temporales
♦ Ahorro de costes
♦ Evaluación objetiva y continua
♦ Trabajo colaborativo
Sin duda la flexibilidad de horario que permite la formación online, sobre todo para personas con otras ocupaciones, es una de sus grandes ventajas. "En Internet ningún alumno faltará a clase", si dentro de la gran flexibilidad de que dispone para establecer sus propios horarios se marca también una cierta disciplina (horario de clase, foro, etc.). La enseñanza es continuada: el alumno puede planificar su tiempo conforme a sus necesidades, su acceso es permanente, cualquier día de la semana, a cualquier hora, desde su casa y desde cualquier parte del mundo. Excepto en el caso del chat (herramienta síncrona) o la video/audio-conferencia, la conexión al curso o la entrada en el aula virtual puede realizarse en cualquier momento del día y a intervalos más o menos largos, según las posibilidades y disponibilidad de tiempo del alumno. Además, las discusiones o debates pueden prolongarse en el tiempo, de modo que si surge una duda fuera del tiempo de clase, esta puede resolverse en el foro sin necesidad de esperar al día siguiente. Por otra parte, gracias al uso del e-mail o del foro, los alumnos cuentan con más tiempo para responder en cualquier momento, además, pueden añadir materiales propios, direcciones web, etc. El e-learning presenta cursos disponibles 24 horas al día, 7 días a la semana. En el siguiente cuadro veremos la relación entre las situaciones de aprendizaje (síncronas-asíncronas) y los tipos de formación, tradicional u online. Situación de aprendizaje Completamente Síncrona Sesión de clase típica en la que interviene un formador y varios o muchos alumnos. La clase en su totalidad se reúne vía Internet en un Chat, Audio o Videoconferencia. Los participantes presentan ideas a la clase usando texto o audio, o video en tiempo real. Formación tradicionalFormación online Introducción al e-learning 17 Parcialmente Síncrona Grupos de alumnos se reúnen fuera del horario de clase para realizar alguna tarea. El formador se reúne con alumnos individualmente o en grupo durante las horas de tutorías. Grupos de alumnos se reúnen mediante Chat para realizar una tarea puesta en Internet. El formador utiliza las horas de tutorías para asesorar mediante Chat a alumnos individuales o grupos de alumnos. Asíncrona Los alumnos completan tareas asignadas individualmente, realizando principalmente lecturas y escritos que entregan al formador. Se utiliza la biblioteca como recurso de información. Los alumnos realizan un contenido online o tareas descargadas de la web. El profesor proporciona a los alumnos tutoría vía correo electrónico o foro. Los alumnos tienen acceso a la información relevante de Internet a través de enlaces propuestos por el formador u otros alumnos. Biblioteca digital. AHORRO DE COSTES En el e-learning existe una importante reducción de costes tanto desde el punto de vista del organizador: instalaciones, aulas, electricidad, mantenimiento, puestos de trabajo necesarios, etc. como desde el punto de vista del alumno: gastos de desplazamiento, dietas, etc. Sin embargo, aunque se disminuyen los costes anteriormente indicados, suelen incrementarse otros referidos a la producción de materiales multimedia, acceso a Internet, a la tutorización o al soporte y desarrollo de aplicaciones informáticas. A pesar de estas matizaciones, es evidente que la reducción de costes en tiempo y dinero para el alumno es importante, ya que no es necesario realizar desplazamientos (coche, gasolina, aparcamiento, etc.) ni adquirir ningún material en formato papel. EVALUACIÓN OBJETIVA Y CONTINUA La evaluación presenta ciertas características diferenciadoras con respecto a la evaluación en formación tradicional:
DISEÑO DE CONTENIDOS
3.1. Herramienta de Autor ó Authoring Tool: Herramienta de Autor vértice.
Es una aplicación que permite el diseño de contenidos interactivos sin necesidad de
conocimientos de programación o diseño web. Es similar a otras aplicaciones para diseñar
páginas web pero especializada en contenidos de e-learning y por ello, gestiona recursos
educativos, autoevaluaciones, archivos multimedia, itinerarios formativos, etc.
Una herramienta de autor debe incorporar todos los programas necesarios para realizar un
contenido o curso completo: editor de páginas, de autoevaluaciones, de ejercicios, gestor
multimedia, etc.
Herramienta de Autor vértice
Versión actual: 2.1.
Fabricante: Grupo Vértice
Web oficial: http://www.verticelearning.com
La Herramienta de autor vértice incluye cada una de las aplicaciones necesarias para crear
contenidos multimedia e integrarlos en una plataforma de e-learning (LMS): editor de páginas,
de autoevaluaciones, de ejercicios flash, administración de recursos educativos, gestor
multimedia, exportación automática, etc. 2. MICROSOFT FRONTPAGE
FrontPage es un programa para la edición de páginas web de Microsoft. Creado hace ya muchos años, ha tenido multitud de versiones que han ido mejorando su funcionamiento. Está orientado a personas inexpertas y sin conocimientos de HTML. Sus capacidades son semejantes a las de otros editores, como el crear mapas de imágenes, gestionar la arborescencia de las páginas del sitio, etc. Lamentablemente, al ser un producto Microsoft, está orientado a construir páginas optimizadas para Internet Explorer. Por esta misma razón, al insertar algún elemento activo en una página web, como es el caso de los Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning 66 controles ActiveX o los scripts de cliente, sólo funcionan en Internet Explorer. Conseguir páginas que se vean bien en otros navegadores como Firefox o Netscape puede ser complicado con este programa, lo que es un serio inconveniente.
Es otro de los grandes editores HTML con los que puedes componer páginas web. Creado por Adobe, se complementa con otros programas de la marca como Photoshop o LiveMotion o Ilustrator, formando uno de los conjuntos más profesionales de edición de páginas del mercado. Su objetivo es la creación, producción y gestión de sitios Web profesionales y sofisticados. El producto no tiene versión freeware ni tampoco shareware, siendo de los más caros del mercado.
MACROMEDIA FLASH
Flash o Macromedia Flash es un conocido software de la empresa Macromedia. Se utiliza para desarrollos multimedia, gráficos vectoriales, sonido y video con la peculiaridad de generar ficheros de reducido tamaño, contando además con la posibilidad de interactuar con el usuario mediante un lenguaje de programación propio, el ActionScript. Por esta característica se utiliza para mostrar contenido multimedia interactivo dentro de páginas HTML. El reproductor oficial de Macromedia llamado Flash Player es gratuito y multiplataforma lo que favorece aún más su rápida y casi imparable extensión en Internet. Se calcula que aproximadamente el 90% de los ordenadores conectados a Internet tienen el Flash Player instalado en su navegador.
Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning 67 ADOBE PREMIERE PRO
Adobe Premiere Pro es quizás el software de edición de vídeo en tiempo real más utilizado. Con él podemos crear y montar archivos de vídeo, añadirle efectos, transiciones, filtros, etc. Con esta aplicación es muy fácil editar, cortar y exportar los vídeos que después se incluirán en los contenidos online. Esta aplicación de edición de vídeo digital cuenta con funcionalidades como previsualización en tiempo real o la exportación en formato de compresión MPEG-2.
1. ADOBE AUDITION
Adobe Audition es un conocido software de edición de audio digital de Adobe Systems. Adobe compro este software conocido como Cool Edit Pro a Syntrillium Software en mayo de 2003. Adobe Audition ofrece funciones avanzadas de mezcla, edición y efectos de sonido. En elearning se utiliza para grabación, edición y mezcla de locuciones, efectos de sonido y música para contenidos online.
Perteneciente a SONY, este software se utiliza para crear y editar archivos de audio digitales, analiza, registra y corrige el audio, lo convierte a digital, limpia los sonidos antiguos o el ruido de fondo, etc. Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning 68
HOT POTATOES
Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning 69
Hot Potatoes es una aplicación distribuida desde la web de la Universidad de Victoria de Canadá que permite crear páginas web dinámicas con ejercicios de autoevaluación y comprensión, sin necesidad de tener ningún tipo de conocimiento sobre lenguajes web (HTML) o de script (Javascript).
Además, el programa está diseñado para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Por tanto, sabiendo algo de código HTML o de JavaScript, podrá hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas web.
Para profesores o entidades que utilicen el programa sin ánimo de lucro, Hot Potatoes es gratuito. No obstante hay que registrar el programa en la página Web de Hot Potatoes, rellenar un formulario y gratuitamente le envían un nombre de usuario y una contraseña por e-mail.
Como ejemplo de herramienta colaborativa comercial está la Conferencia Interactiva vértice:
Conferencia Interactiva vértice
Es una herramienta que permite el intercambio de información en tiempo real entre un tutor y un grupo de alumnos, o entre un grupo de alumnos.
Este intercambio puede hacerse de distintas formas: audio (micrófono-altavoz), escrita (chat) y gráfica (pizarra electrónica). Además se puede realizar una transferencia de archivos.
Los usuarios conectados podrán transmitir tanto estados (estoy ausente, me voy dentro de poco) como opiniones (estoy de acuerdo, discrepo, etc.). Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning Sus principales funcionalidades son:
o Conferencias con o sin moderador.
o Conferencias de Audio.
o Chat general y chat privado.
o Pizarra electrónica.
o Transferencia de archivos.
o Votaciones.
o Panel de usuarios.
Evolución de los estándares
El uso de los ordenadores en la educación, pese a ser bastante reciente, ya empieza a transitar el camino hacia la aceptación de criterios convergentes en muchos aspectos y en especial, hacia la utilización de estándares y normas que faciliten la interoperabilidad y la reusabilidad de los contenidos.
La mayoría de los autores reconocen dos etapas claramente diferenciadas en esta evolución:
1º. Uso del ordenador como medio o recurso educativo.
2º. Desarrollo de las redes de comunicación, y en especial de Internet, como nuevo espacio educativo.
Uno de los problemas persistentes a lo largo de las dos fases señaladas ha sido la ausencia de estándares específicos para el e-learning. En un primer momento los materiales educativos basados en el uso del ordenador - programas de entrenamiento, juegos educativos y tutoriales - se caracterizaron por su diseño cerrado, eran poco o nada compatibles entre sí, y con ninguna o escasa posibilidad de ser adaptados a las peculiaridades de contextos diversos o plataformas tecnológicas diferentes. En materiales como los hipermedia educativos también se ha apreciado esta tendencia, así como la ausencia de estándares en las diversas herramientas de autor o plataformas de e-learning, hasta que la Red Internet ha empezado a ser un estándar de facto a través de sus protocolos y navegadores para acceder y recorrer las páginas web. De este modo el e-learning surgió con estándares “heredados” de su naturaleza online e informática que resultaron insuficientes para la complejidad y características de este nuevo medio.
El desarrollo cronológico de los estándares de e-learning tiene en el AICC (Aviation Industry CBT Comitee) su punto inicial. Se trata de un organismo de la industria aeronáutica norteamericana, que postula una serie de normas para que los contenidos sean independientes de la plataforma. Aunque está marcado por su origen, los CD-ROM, y no por el uso de Internet; protagoniza la implantación y expansión inicial de los estándares. Su principal ventaja es la interdependencia de los contenidos con respecto a las plataformas. AICC: http://www.aicc.org
Posteriormente surgen otros estándares como el promovido por el IEEE LTSC (Learning Technologies Standards Comittee). Se trata de un organismo que promueve la creación de una norma ISO, una normativa estándar real de amplia aceptación. Lo que hizo fue recoger el trabajo del comité de la AICC y mejorarlo, creando la noción de Metadata (información sobre los datos, Cómo implantar una solución e-learning una descripción más detallada que la ofrecida por la AGR 010 de la AICC de los contenidos del curso). IEEE LTSC: http://ltsc.ieee.org
El testigo de la IEEE fue recogido por el IMS Global Learning Consortium, Inc., empresa privada creada por algunas de las empresas más importantes del sector. Su objetivo fue la creación de un formato que pusiese en práctica las recomendaciones de la IEEE y la AICC. Para ello definió un tipo de fichero XML para la descripción de los contenidos de los cursos. De tal modo que cualquier LMS pueda, leyendo su fichero de configuración IMSMANIFEST.XML, cargar el curso. IMS: http://www.imsproject.org
Y llegamos a la ADL, organización cuyo estándar está más extendido y aceptado por la industria del e-learning, el ADL SCORM. La ADL es un organismo creado por la Administración Norteamericana. Este organismo recogió “lo mejor” de las anteriores iniciativas (el sistema de descripción de cursos en XML de la IMS, y el mecanismo de intercambio de información mediante una API de la AICC) y las refundió y mejoró en su propio estándar: SCORM, Shareable Content Object Reference Model (Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos Intercambiables). La versión más difundida de su estándar es la 1.2, aunque se acaba de publicar la versión 2.0. que se espera sea el estándar más seguido gracias a la incorporación de muchas mejoras con respecto a la versión anterior. ADL: http://www.adlnet.org
En la actualidad el estándar más extendido en contenidos de e-learning es el AICC/SCORM que como hemos visto es una mejora de los estándares propuestos por AICC e IMS, en especial la guía AGR010 de la AICC junto con el fichero de configuración XML de la IMS. En cuanto a accesibilidad web destacan las guías y herramientas promovidas por el W3C (World Wide Web Consortium).
1.2. Norma o estándar
Al hablar de estándares para el diseño y producción en entornos virtuales, en el ámbito de la enseñanza y el aprendizaje en redes, es preciso clarificar lo que entendemos por una norma o estándar, cómo se adopta y qué implicaciones se derivan de tal adopción.
Una norma o estándar es un conjunto de reglas sobre algún producto o servicio que garantiza uniformidad en todo el mundo en cualquier sistema en el que se implemente. Existen dos tipos de normas: la estándar generada por comités especiales, y la de facto (o impuesta), que se acepta cuando un producto, debido a su uso, se convierte en universal.
Los tres organismos más activos en el desarrollo de normas son: la ISO (International Standards Organization), la IEEE (American Institution of Electrical and Electronic Engineers) y la CCITT (International Telegraph and Telephone Consultative Comitee).






Comentarios
Publicar un comentario